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Au tarot à quatre, les joueurs sont placés autour d'un tapis suivant une orientation nord-sud-est-ouest
A cinq joueurs ou à trois, les taroteurs se répartissent suivant la même logique circulairement autour du tapis.
La distribution des cartes
Elle se fait en sens contraire des aiguilles d'une montre
· A 4 personnes : 3 cartes à la fois et à chaque tour 1 cartes au chien (jamais la première, et jamais la dernière du paquet), ainsi chaque joueur à 18 cartes et le chien 6
· A 3 personnes : 4 cartes à la fois et à chaque tour 1 cartes au chien (jamais la première, et jamais la dernière du paquet), ainsi chaque joueur à 24 cartes et le chien 6.
· A 5 personnes : 3 cartes à la fois et seulement 3 cartes au chien (jamais la première, et jamais la dernière du paquet),ainsi chaque joueur à 15 cartes et le chien 3.
· A 6 personnes : 3 cartes à la fois et 6 cartes au chien (jamais la première, et jamais la dernière du paquet),ainsi chaque joueur à 12 cartes et le chien 6.
La donne
Le Donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte (as de trèfle et la plus petite) le joueur ayant tiré l'Excuse doit retirer.
· Le jeu doit être battu par le joueur en face du donneur.
· La coupe est obligatoire pour le joueur à gauche du donneur.
· Les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
· Le chien (6 cartes) est constitué au gré du donneur carte par carte, sans la première ni la dernière carte du paquet.
· La donne est entérinée lorsque la distribution est terminée.
· La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
· La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
· Le jeu ne doit être relevé que lorsque la distribution est terminée.
· En cas de FAUSSE DONNE, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.
· Le PETIT SEC (seul sans autre atout, ni excuse) dans une main après la distribution annule obligatoirement la donne.
· La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
Le tarot se joue à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs (voire deux ou six). A 3 joueurs, le jeu est assez peu intéressant. A 5, les parties sont souvent très animées, mais le hasard intervient de manière plus importante.
Introduction
Un joueur - le Preneur - joue seul contre les autres - la Défense - qui sont donc solidaires. Dans le cas d'une partie à 5 joueurs, le Preneur appelle en début de partie un roi. Le joueur possédant ce roi (s'il y en a un) tient alors avec ce dernier et devra tout faire pour lui permettre de remporter la partie. Le Preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat ou au moins de le limiter dans son gain.
Les enchères
La première étape du jeu est la donne, c’est à dire la distribution des cartes.
Une fois cette opération terminée, chaque joueur prend connaissance de son jeu, le classe, puis après quelques instants les enchères commencent
Les joueurs parient à tour de rôle, en commençant par celui à la droite du preneur.
Chaque joueur peut « passer » ou décider de « prendre » Dans le cas où un joueur passe, c’est à celui à sa droite de parler, mais dans le cas où il prend, il faut d’abord qu’il précise quel parie il est prêt à relever.
Le preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important) et du niveau du pari
Il existe deux niveaux principaux de pari, appelés « contrats » :
• une petite est un contrat simple
• une garde, où le preneur dispose immédiatement du chien
• une garde sans : Le chien n'est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
la valeur d’une garde sans est plus élevée que celle d’une garde
•une garde contre : Le chien n'est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.
la valeur d’une garde contre est la plus élevée de tous les contrats
Si un joueur décide de « prendre », il doit obligatoirement choisir un contrat supérieur à ceux déjà proposés.
Il n’y a qu’un tour d’enchères ; après que chacun ait parlé, on sait donc quelle est l’identité du preneur et quel contrat il veut relever.
A cinq joueurs, le preneur appelle alors un des quatre rois, ainsi le joueur possédant ce roi (si le roi n’est pas au chien) tient avec le preneur.
Le chelem n'est pas un contrat, il se demande avant de jouer la premiere carte, et c'est le pari de faire tous les plis.
L’écart
Une fois les enchères terminées, le donneur donne les cartes du Chien, faces cachées, au Preneur qui, à ce moment-là, soit les retourne (s'il a tenté une Prise ou une Garde) pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre) en les laissant faces cachées.
Si le contrat à relever est une petite ou une garde, le preneur a la possibilité de modifier la composition de son jeu grâce au contenu du chien :c’est l’écart
Lors de l'écart, on ne peut écarter ni bout, ni rois ; on n'écartera des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.
Le preneur doit remettre dans le chien autant de cartes qu’il n’y en avait au départ (3 ou 6), ces cartes lui seront comptabilisées à la fin de la partie.
En plus de son contrat, le preneur peut alors demander le chelem
Une fois formé, le preneur déclare JEU et l’écart ne peut plus alors être modifié, ni consulté ; le jeu commence.
Si le chelem est demandé, l’entame est au preneur, sinon elle est au joueur à la gauche du donneur.
Le jeu de la carte
L'entame est faite par le joueur à la gauche du donneur au premier pli ou par le preneur si le chelem est demandé, puis par le vainqueur du pli précédent par la suite. Puis chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre).
Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Coeur, Carreau ou Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur attaquée sans être toutefois tenu de monter. Il existe cependant certaines règles de communication par la carte entre les défenseurs qu’il est bon d’appliquer et de connaître pour rendre encore le jeu plus attrayant. ( VOIR SIGNALISATION)
Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée, on est obligé de couper ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper. On ne peut défausser que si l'on ne possède ni carte dans la couleur attaquée, ni atout.
Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut ; si l'on ne peut pas monter, on est obligé de fournir à l'atout ; on ne défausse que si l'on ne détient pas d'atout.
Le joueur ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli et rejoue.
L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Elle ne remporte jamais de pli et reste la propriété du joueur qui la détient ; si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est remplacée dans le pli par n'importe quelle carte basse prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'Excuse.
Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.
L'Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp, sauf dans le cas du chelem si elle est dans les mains du preneur.
Remarques :
• Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour ; toute carte alors sortie est considérée comme jouée.
• Tant que le pli en cours n'est pas retourné, tout joueur peut examiné le pli précédent.
• Le Preneur ramasse ses propres plis. En Défense, c'est le joueur placé en face du preneur qui ramasse tous les plis réalisés par la Défense.
Valeur des cartes :
· rois et bouts chacun : 4.5 points,
· dames chacune : 3.5 points,
· cavaliers chacun : 2.5 points,
· valets chacun : 1.5 point,
· chacune des cartes basses : 0.5 point.
Pour un total de 91 points pour 78 cartes.
Calcul des scores :
À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur ( et dans son écart ) d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total est toujours de 91 points. On compte souvent les points en associant les cartes avec un carte basse : un roi et une carte basse 5 points, deux cartes basses 1 point ...
Le preneur s'est engagé à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie :
· s'il possède trois bouts 36 points,
· s'il possède deux bouts 41 points,
· s'il possède un bout 51 points,
· s'il ne possède pas de bouts 56 points.
Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait".
Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ).
Si le nombre de points est inférieur, le contrat est "chuté" et le nombre de points manquants correspondent à des points de perte ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ).
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur qui varie selon le contrat :
· x1 prise,
· x2 garde,
· x4 garde sans le chien,
· x6 garde contre le chien.
Dans les cas d’un chelem les points sont comptés en fonction du contrat demandé et un nombre de points est ajouté au total précédent :
· 400 points pour un chelem annoncé et réalisé
· 200 points pour un chelem non annoncé mais réalisé
· -200 points pour un chelem annoncé mais non réalisé
En cas de chelem, si l'excuse est détenue par la défense et si elle est jouée avant la dernière levée elle restera acquise à la défense et comptera pour 4 points ( au lieu de 4.5 ) et pour un bout ( le preneur ne pourra alors se prévaloir que de deux bouts ).
Chaque défenseur marque le nombre de points ainsi calculé : en négatif si le preneur gagne, en positif s'il chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Prime de petit au bout.
Cette prime est accordé quelque soit le résultat du coup et quelque soit le joueur qui ait mené le petit au bout : seule compte l'équipe qui a alors remporté le dernier pli. Si le preneur a remporté ce dernier pli, il marque 10 points de plus ( multipliés par le coefficient correspondant au contrat demandé et par le nombre de défense) et chacun des défenseurs perd 10 points ( x coefficient ). Dans le cas, contraire le preneur perd 10 points ( x coefficient ) et chacun des défenseurs gagne 10 points ( x coefficient ).
Primes diverses
La valeur d'une prime est identique quelque soit le contrat :
· simple poignée 20 points,
· double poignée 30 points,
· triple poignée 40 points.
En cas de gain de son camp, le joueur qui a présenté une prime bénéficie d'un nombre de trois fois les points de primes annoncées ; on soustrait alors à chacun des autres joueurs la valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on lui retire trois fois les primes annoncées et chacun des autres joueurs voit son score augmenté de la valeur exacte de ces primes.
On remarquera que le total des quatre scores reste toujours égal à 0. |